Astralgestalt - Plättereiinfos

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Astralgestalt - Plättereiinfos

Beitrag  Alastrobis am Mo 22 Jul 2013, 13:25

Astralgestalt
Typ: höheres Gildenmonster
Lebenspunkte: ? LP (bestimmt viele!)
Wundschwellen: keine
Initialangriffe: keine
Angriffe/Aktionen:

  • beschwört 3 Astralgewebe
  • beschwört 1 Astralkrug
  • Phantomklinge
  • Altern
  • Schwerkraftverzerrung

Resistenzen: keine

Astralgewebe
Typ: wird von der Astralgestalt beschworen
Lebenspunkte: 100 LP
Wundschwellen: vorhanden
Initialangriffe: keine
Angriffe/Aktionen:

  • Abwarten
  • im Tod Auslöschung

Resistenzen: keine

Astralkrug
Typ: wird von der Astralgestalt beschworen
Lebenspunkte: 10.000 LP
Wundschwellen: vorhanden
Initialangriffe: keine
Angriffe/Aktionen:

  • Abwarten
  • im Tod Auslöschung

Resistenzen: Gift 100%

Wenn ein Astralgewebe schon zu Beginn des Kampfe anwesend ist, sollte nur einer der als Heiler eingeteilten Kämpfer sich den greifen und plätten um die Auslöschung abzufangen. Am einfachsten ist das zu koordinieren, wenn die Heiler nacheinander reingehen.

Jedes als Kämpfer eingeteilte Gildenmitglied sollte folgende Buffs nutzen:

  • Elixier der Steinhaut bzw. Rindenhaut
  • starker Tairantrank
  • starke Regeneration
  • Elixier des Lebens

und folgende Tränke dabei haben, weil der Kampf doch etwas länger dauert:

  • Elixier der Revitalisierung (mindestens 2)
  • Unverwundbarkeitstrank
  • Elixier der Steinhaut bzw. Rindenhaut

Die Heiler benötigen diesmal auch neben den üblichen Spruchrollen „Fremdheilung“ auch ein paar Spruchrollen „Tote erwecken“ um die Auswirkungen der Auslöschung zu neutralisieren.

In unserem Gildenlager liegen noch reichlich Elixiere der Genesung herum. Die aktuelle Gildenmonsterplätterei wäre ein nützlicher Anlass jeweils 2 oder 3 davon an die als Kämpfer eingeteilten Gildenmitglieder für den Kampf auszugeben. Genauso könnte man kurz vor Beginn des Kampfes einmalig eine Gildenrolle Heilung nutzen.
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Re: Astralgestalt - Plättereiinfos

Beitrag  magpi am Di 23 Jul 2013, 18:09

bei der genesung könnte man überlegen. ich denke aber die könnten wir mal für 500g mal testweise in der maha packen. wird bestimmt bei heigh-lvlern beliebt sein. und von dem gold können wir dann fh's kaufen^^
die gildenrolle würde ich beim sde zünden wollen. laut volti ist der gegner nicht so böse. hier mal ein gespräch zwischen ihn und mir^^.


16:09 Voltan -> magpi: draufhauen. wenn der krug kommt, erst den zerstören. so ca bei 25k kommen Astralweben. dort sollten

alle sofort per st. heimkehr raus, einer sollte Feuerregen o.ä. wirken. die astralweben machen auslöschung.^^

16:10 Voltan -> magpi: ansonsten das übliche: voll buffen, so 10-20 kurugasäuren werfen (bei bedarf mehr. einfach mal testen,

wie die ersten 10k laufen.).

16:11 magpi -> Voltan: wieso soll denn einer feuerregen wirken

16:12 magpi -> Voltan: ist der dann sofort weg?

16:12 Voltan -> magpi: weil der schaden gegenüber nem einzelzauber deutlich höher ist ein der eine sowieso verreckt :Dudn

das sind mehrere astralweben.. glaub 5 stück oder so.

16:15 magpi -> Voltan: achso die Astralgewebe sterben dann gleichzeitig und die anderen überleben

16:15 magpi -> Voltan: also die geflohen sind^^

16:16 Voltan -> magpi: ja. die die heimkehr nutzen, kriegen den schaden nciht ab.^^

16:16 magpi -> Voltan: ist da eine TE nicht günstiger?

16:17 Voltan -> magpi: man kann auch so kämpfen, allerdings kann ich eure kampfstärke nciht einschätzen.^^

16:18 Voltan -> magpi: naja.. eine TE und ein paar Krondallpunkte (oder mal im Gildenlager nachsehen^^) oder

kampfteilnehmerzahl-TE * x

16:19 magpi -> Voltan: muß doch jeder die heimkehr nutzen. die liegt doch auch schon bei knappen 200-300g

16:19 Voltan -> magpi: naja.. das relativiert sich.. kommt halt auch immer auf die teilnehmerzahl etc. an.

16:20 magpi -> Voltan: ich denke 3-5 kämpfer. rest heiler

16:20 Voltan -> magpi: lässt sich "so" schwer einschätzen. aber kostet doch sowieso alles nciht mehr die welt.^^

16:21 Voltan -> magpi: kämpferstufe?

16:21 magpi -> Voltan: ja stimmt schon^^ und danke nochmal


16:22 magpi -> Voltan: 35-29 schätze ich

16:22 Voltan -> magpi: je weniger leute kämpfen, desto besser wird die sache mit der heimkehr. feuerregenrollen hat man ja

durch phönixe genug.^^

16:22 Voltan -> magpi: na dann dürftet ihr auch ohne raus/rein-kram keine probleme haben.

16:23 magpi -> Voltan: macht der altern sofort wieder drauf?

16:23 Voltan -> magpi: ich glaub, der macht das nur ein paar mal. sowas schreib cih mir nie auf.^^

16:24 magpi -> Voltan: ok also revitas nutzen^^

16:24 Voltan -> magpi: jep.

16:25 magpi -> Voltan: ok danke nochmal für die tipps

magpi

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Re: Astralgestalt - Plättereiinfos

Beitrag  Rugosh am Di 23 Jul 2013, 18:32

na andere quelle besagt, dass man den krug und die gewebe auch einfach ignorieren bzw. hypnotisieren kann. zumindest mit den geweben würde ich das mal probieren.
wenn er sich lp aus dem krug holt, dann sollte man das verhindern^^

skv soll die gestalt übrigens erst bei eigenen lp unter 50% machen -> ab da also mit den fh haushalten (immer einzeln) und lieber mit starke reg und steinhaut sowie ggf. schutzengel vorgehen.
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Re: Astralgestalt - Plättereiinfos

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